The Girl in the Window Carte des quatre murs
Une pièce en boucle. Quatre arrêts de caméra. Pas de grenier, pas d'étage, pas de rue avant le levier.
Les joueurs cherchent une carte de The Girl in the Window parce que la fiche boutique parle de « pièces » au pluriel. Il y a une pièce. Dark Dome vous donne quatre orientations de caméra et vous laisse tourner. Cette page est le plan au sol, en phrases. Associez-la à l’inventaire et à la soluce. Les notes de saisie vivent sur commandes.
Si une zone cliquable ne s’allume pas, vous êtes sur le mauvais mur, pas dans un couloir caché. Il n’y a pas de grenier, malgré certains titres de vidéos. Il n’y a pas de cuisine. La baie clouée ne s’ouvre jamais comme une seconde chambre dans le jeu principal.
Comment marche la caméra
Sur Android et iOS, les flèches à gauche et à droite du cadre vous font tourner de quatre-vingt-dix degrés. Sur Steam, cliquez ces mêmes flèches ou utilisez les touches listées sur commandes. Le plateau d’inventaire reste collé en bas. Le carnet gris est un objet, pas une incrustation de carte. Le zoom est un gros plan d’un meuble, puis un tap de sortie pour revenir au mur.
Faites la boucle deux fois au début d’une sauvegarde. Nommez les murs à voix haute si vous le devez. La plupart des « je suis coincé » sont un gros plan manqué sur un mur déjà visité.
Mur 1 — porte d’entrée
Vous apparaissez ici. La porte est scellée d’un X peint. Vous n’en sortirez pas avant le levier derrière le coffre du vampire.
Cherchez :
- Crochets à manteaux à gauche : parapluie, papier déchiré dans une manche
- Petit meuble à tiroirs à droite : bougie, plus tard le cadran TV manquant, plus tard le gant
- Plaque d’interrupteur vide à gauche de la porte (installez l’interrupteur de rechange du placard à grille)
- Papier peint qui se décolle, que vous couperez au couteau (lettre ou chemin pour la grille 3×3)
- Planche desserrée que vous soulèverez avec la tige métallique (ail, rampe de planche)
Ce mur, ce sont les corvées et les sorties. Ce n’est pas là que se tient la fille.
Mur 2 — armoire télévision
Tournez à droite depuis la porte. CRT, magnétoscope, une haute armoire à plusieurs portes verrouillées, un tuyau fêlé, un calice, un pot de plante, et un câble au sol qui a l’air d’un déchet.
Cherchez :
- Calice à l’air libre
- Photos du placard du haut
- Porte à clé carrée : scotch électrique
- Porte à clé ovale : bol
- Porte à clé hex : tournevis et vin
- Tuyau fêlé : envoyez la souris, ramassez la clé hex
- Câble au sol : scotch plus la prise du trou de souris
- Panneau TV : cadran manquant, puis le puzzle des cadrans TV, puis le manche en plastique
Quand les lumières intérieures sont éteintes et le rideau fermé, c’est aussi ici qu’apparaît la projection de la fenêtre. Placez-vous face à ce mur pour lire les glyphes du cadenas de la fenêtre. Face à la fenêtre elle-même, vous voyez des trous dans le tissu, pas les symboles ordonnés.
Mur 3 — baie clouée
Tournez encore à droite. Une porte scellée de planches, une bibliothèque, deux meubles, un tableau vampire, un trou de souris, et des pots de plantes.
Cherchez :
- Carnet gris sur l’étagère
- Placard bas : serrure à symboles → miroir
- Boîte à quatre chiffres : code des plantes → allumettes
- Placard restant : chemin de la grille du papier peint → clé ovale et interrupteur
- Tableau vampire : tournevis, puis offrandes, puis le coffre et le levier
- Trou de souris : bougie, câble, plus tard le piège
- Caillou dans un pot
C’est le « mur d’histoire ». Le tableau, le carnet et la souris vivent tous ici. Si vous ne chassez que sur le mur de la fenêtre, vous manquerez la moitié des verbes.
Mur 4 — fauteuil et fenêtre
Dernier arrêt. Fauteuil, rideau, panneau de coupures de presse, meuble à deux tiroirs, bouteille sur la table, fromage, prise cassée, boîte électrique, et la vue du titre : une fille à la vitre quand le jeu veut que vous la voyiez.
Cherchez :
- Bouteille : cassez-la avec le caillou → clé ronde et tesson
- Prise : clé carrée
- Fromage et coussin : couteau → croix
- Boîte électrique : gant, tuiles à faire tourner, lampe extérieure
- Rideau : fermez-le une fois la lampe allumée
- Panneau : soulevez chaque coupure pour l’ordre du vampire
- Meuble à deux tiroirs : VHS en haut, cadenas de la fenêtre sur le tiroir bas → tige métallique
- Journal intime sur la table : de l’histoire, pas une combinaison
Tenez-vous ici en dernier quand vous voulez de l’atmosphère. Tenez-vous ici en milieu de partie quand vous avez besoin du cadenas. N’attendez pas une rue avant que la porte du mur 1 s’ouvre vraiment.
Ce que cette carte n’est pas
- Pas une carte-monde Hidden Town. Les jeux sœurs ont d’autres maisons. Ce chapitre ne les débloque pas. Voir Hidden Town.
- Pas un salon multijoueur. Uniquement en solo.
- Pas une incrustation Steam Deck. La compatibilité Deck est encore Unknown sur la fiche boutique ; la pièce tient tout de même un écran de poche, parce qu’elle a été construite pour les téléphones. Détails : lancement Steam.
Ordre de recherche quand vous êtes perdu
- Plateau d’inventaire — l’avez-vous déjà ramassé ?
- Cette carte — quel mur possède ce meuble ?
- Objets — quelle combinaison avez-vous sautée ?
- Codes — est-ce une serrure aléatoire plutôt qu’un objet manquant ?
La maison est petite exprès. Le temps de jeu, ce sont les puzzles, pas les mètres carrés. Une fois que vous pouvez nommer les quatre murs sans regarder, la soluce se lit comme une liste de courses au lieu d’un labyrinthe.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Y a-t-il une seconde pièce ?
Pas dans le jeu principal. Une chambre en boucle, quatre murs. La porte clouée est un fond, pas une sortie.
Où apparaît la fille ?
Le mur fauteuil-et-fenêtre. Les notes de personnage attendent sur Mia après l'évasion.
Pourquoi je ne vois pas les symboles du cadenas sur la fenêtre ?
Les glyphes ordonnés se projettent sur le mur télévision après la lampe, le rideau, et les lumières intérieures éteintes. Voir cadenas de la fenêtre.
Steam ajoute-t-il un écran de carte ?
Non. Les mêmes quatre orientations qu'en mobile. Utilisez cette page comme légende.