Démarrer dans The Girl in the Window
Apprenez la pièce avant de vous battre contre la première serrure.
The Girl in the Window est un escape point-and-click en solo, signé Dark Dome Studios. Vous incarnez Dan, un visiteur curieux qui entre dans une maison de Hidden Town vide depuis vingt ans. La porte se scelle. Les meubles bougent. Une fille observe derrière la vitre. Votre travail n’est pas de combattre quoi que ce soit. Votre travail est de regarder, ramasser, combiner, et écouter le carnet.
Cette page est la première heure. Elle ne déverse pas la fin. Pour le parcours d’évasion entier, utilisez la soluce complète. Pour une serrure têtue, utilisez les codes de puzzles.
Les quatre murs
La maison est une pièce avec quatre arrêts de caméra. Tournez avec les flèches à l’écran sur mobile, ou voyez les commandes pour souris et clavier sur Steam.
- Mur de la porte d’entrée. Crochets à manteaux, un petit meuble à tiroirs, un interrupteur manquant, plus tard une planche de plancher desserrée, et un papier peint que vous couperez. C’est là que vous commencez.
- Mur de la télévision. CRT, magnétoscope, une haute armoire à plusieurs portes verrouillées, un tuyau fêlé, et un calice. La plupart des clés passent leur vie ici.
- Baie clouée. Bibliothèque, carnet gris, placard à deux symboles, boîte des feuilles, tableau vampire, et un trou de souris. Ce mur tient les accessoires d’histoire.
- Fauteuil et fenêtre. Fromage, bouteille de vin, prise, boîte électrique, rideau, panneau de coupures de presse, et le tiroir à cadenas. La fille apparaît ici.
Faites la boucle deux fois avant de forcer un puzzle. Les zones cliquables sont petites. Le jeu récompense le survol, pas la précipitation.
Règles d’inventaire qui font gagner du temps
- Ramassez tout ce qui s’illumine. La bougie, le parapluie, le papier déchiré, le calice et les photos ont l’air d’ambiance. Ils n’en sont pas.
- Combinez dans l’inventaire, pas sur le décor, sauf si une invite dit le contraire. Allumettes plus bougie, vin plus calice, tesson plus manche en plastique, et papier déchiré plus page du carnet sont les combinaisons précoces.
- Les clés ont des formes de manche différentes : carré, rond, ovale, hexagonal. La soluce les nomme ainsi pour que vous n’essayiez pas la mauvaise porte dix fois.
- Le gant n’est pas de la garniture optionnelle. Vous en avez besoin pour la boîte électrique sous tension près de la fenêtre.
Le carnet est la vraie carte
Sur la bibliothèque du mur cloué se trouve un petit livre gris. Ouvrez-le et gardez-le. Les pages suivantes montrent :
- Un schéma déchiré que vous complétez avec le morceau du manteau
- Des silhouettes de pots pour la boîte des feuilles
- Un croquis de vampire listant ail, croix, calice et miroir
- Des carrés de lumière à la fenêtre qui ordonnent les symboles du cadenas
Notez les symboles dans l’ordre que le livre montre, pas dans l’ordre où vous les remarquez sur le mur. L’outil carnet de puzzles est une checklist pour cette habitude.
Ce qui se mélange (et ce qui ne se mélange pas)
Ces éléments changent à chaque sauvegarde :
- Le code à quatre chiffres des plantes
- Le placard à quatre symboles sous la bibliothèque
- Les symboles projetés à la fenêtre et leur ordre
- L’ordre des coupures de presse pour le vampire
- Les chiffres ou glyphes que le tableau vampire révèle
- La lettre ou le motif du papier peint derrière la porte d’entrée
Ceux-ci restent les mêmes :
- Où vit chaque indice
- Quels objets vous devez combiner
- Le tour de la souris et du tuyau
- Le fait que le coffre se cache derrière le tableau vampire
- Le battement d’histoire quand la porte d’entrée s’ouvre enfin
Si une incrustation YouTube affiche 5364, traitez-le comme un exemple. Reconstruisez le nombre avec les puzzles aléatoires.
Dix premières actions
Faites ceci avant de vous inquiéter du vampire.
- Prenez la bougie dans le meuble à droite de la porte.
- Tirez le papier déchiré du manteau sur les crochets de gauche ; attrapez le parapluie.
- Tournez vers le mur télé et prenez le calice ; ouvrez le placard du haut pour une photo.
- Tournez vers la baie clouée, prenez le carnet, finissez la page déchirée, ouvrez le placard à symboles, prenez le miroir.
- Résolvez la boîte des plantes avec les comptes de feuilles en direct, prenez les allumettes, allumez la bougie.
- Bougie dans le trou de souris, parapluie sur le câble, caillou dans le pot.
- Cassez la bouteille sur la table du fauteuil, prenez la clé à manche rond et le tesson.
- Clé à manche carré dans la prise cassée ; scotch dans l’armoire télé ; réparez le câble au sol ; lancez la VHS.
Après la cassette, vous comprendrez pourquoi un cadran manque sur la télévision. C’est la charnière vers la partie deux de la soluce.
Indices, pubs et Premium
Le build mobile peut afficher des pubs devant le système d’indices officiel. Premium retire les pubs, débloque les indices, et ajoute une scène secrète. Steam est une boutique payante sans la même couche de pubs. Aucune de ces options ne change les puzzles de la porte principale. Utilisez les indices en jeu si vous voulez rester non spoilé ; utilisez ce wiki si vous voulez la méthode écrite.
Blocages fréquents de la première heure
- Le placard à symboles ne s’ouvre pas. Vous avez combiné le morceau déchiré dans l’inventaire puis ouvert la page du carnet. Les chiffres romains à côté des quatre cercles sont l’ordre, pas la gauche-droite du dessin.
- La boîte des plantes refuse 5364. Comptez les feuilles sur les pots qui correspondent aux silhouettes du livre. L’ordre suit le livre, pas la pièce dans le sens horaire. Les détails vivent sur les codes des plantes.
- La télé n’a pas de courant. La prise est dans le trou de souris. Bougie d’abord, puis parapluie, puis scotch sur le câble au sol.
- La bouteille ne casse pas. Il vous faut le caillou du pot sur le mur cloué, utilisé sur la bouteille de la table, pas sur le calice.
Quand ces quatre-là sont faits, vous êtes prêt pour le gant, la lettre du papier peint, les trous du rideau, et le reste de l’évasion. Le passé de Mia peut attendre que vous soyez sorti. Si vous voulez déjà un aperçu de difficulté, parcourez le classement des puzzles.
Une première session propre, c’est regarder lentement, combiner vite, et zéro chiffre copié. C’est tout le tour de passe-passe du chapitre d’ouverture de Hidden Town — une pièce qui a l’air vide jusqu’à ce que le carnet commence à parler.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Combien dure la première partie ?
La plupart des joueurs finissent en moins de deux heures. Les runs sans indices s'étirent souvent sur le cadenas de la fenêtre et l'ordre du vampire.
Y a-t-il du combat ou un état d'échec ?
Non. Vous ne pouvez pas mourir. La maison bloque seulement la progression jusqu'à ce que la serrure du moment soit résolue.
Dois-je acheter Premium avant de commencer ?
Non. Finissez d'abord la porte. Lisez Premium et la scène secrète si vous voulez l'histoire en plus après.
Steam joue-t-il les mêmes puzzles ?
Oui. Voir les notes Steam pour les différences boutique et les commandes pour la saisie.