The Girl in the Window Vier-Wände-Raumkarte
Ein Raum im Kreis. Vier Kamerastops. Kein Dachboden, kein zweites Stockwerk, keine Straße bis zum Hebel.
Spieler suchen eine Karte von The Girl in the Window, weil die Store-Seite von Räumen im Plural spricht. Es gibt einen Raum. Dark Dome gibt dir vier Kamerarichtungen und lässt dich drehen. Diese Seite ist der Grundriss in Sätzen. Paar sie mit dem Inventar und dem kompletten Walkthrough. Eingabe-Notizen stehen unter Steuerung.
Wenn ein Hotspot nicht aufleuchtet, stehst du an der falschen Wand, nicht in einem versteckten Flur. Es gibt keinen Dachboden, trotz mancher Video-Titel. Es gibt keine Küche. Die vernagelte Tür öffnet sich im Hauptspiel nie als zweite Kammer.
So funktioniert die Kamera
Auf Android und iOS drehen Pfeile links und rechts im Bild dich um neunzig Grad. Auf Steam klickst du dieselben Pfeile oder nutzt die Tasten, die unter Steuerung stehen. Die Inventarleiste klebt unten. Das graue Notizbuch ist ein Gegenstand, keine Karten-Überlagerung. Zoom ist eine Nahaufnahme eines Möbelstücks, dann ein Tipp zum Verlassen zurück zur Wand.
Lauf die Runde zu Beginn eines Spielstands zweimal. Benenn die Wände laut, wenn du musst. Die meisten Meldungen, dass jemand feststeckt, sind eine verpasste Nahaufnahme an einer Wand, die der Spieler schon besucht hat.
Wand 1 — Haustür
Hier startest du. Die Tür ist mit einem gemalten X versiegelt. Du gehst erst durch sie, wenn der Hebel hinter dem Vampir-Safe sitzt.
Such nach:
- Kleiderhaken links: Schirm, Papierfetzen im Ärmel
- Kleine Schubladeneinheit rechts: Kerze, später der fehlende TV-Drehregler, später der Handschuh
- Leere Lichtschalter-Platte links von der Tür (setz den Ersatzschalter aus dem Gitterschrank ein)
- Sich lösende Tapete, die du mit dem Messer schneidest (Buchstabe oder Pfad für das 3×3-Gitter)
- Loses Dielenbrett, das du mit der Metallstange hebst (Knoblauch, Brettrampe)
Diese Wand ist Pflicht und Ausgang. Hier steht das Mädchen nicht.
Wand 2 — Fernsehschrank
Drehe rechts von der Tür. Röhrenfernseher, VCR, ein hoher Schrank mit mehreren verschlossenen Türen, ein gesprungenes Rohr, ein Kelch, ein Blumentopf und ein Bodenkabel, das nach Müll aussieht.
Such nach:
- Kelch, offen sichtbar
- Fotos im oberen Schrank
- Vierkantschlüssel-Tür: Isolierband
- Ovalschlüssel-Tür: Schüssel
- Sechskantschlüssel-Tür: Schraubenzieher und Wein
- Gesprungenes Rohr: schick die Maus, nimm den Sechskantschlüssel
- Bodenkabel: Isolierband plus Stecker aus dem Mausloch
- TV-Panel: fehlender Drehregler, dann das Rätsel der TV-Drehregler, dann der Kunststoffgriff
Wenn das Innenlicht aus und der Vorhang zu ist, erscheint hier auch die Fensterprojektion. Schau diese Wand an, um die Glyphen des Fenster-Vorhängeschlosses zu lesen. Wer zum Fenster selbst schaut, sieht Löcher im Tuch, nicht die geordneten Symbole.
Wand 3 — vernagelte Tür
Drehe nochmal rechts. Eine mit Brettern versiegelte Tür, ein Bücherregal, zwei Schränke, ein Vampirbild, ein Mausloch und Blumentöpfe.
Such nach:
- Graues Notizbuch im Regal
- Unteres Schränkchen: Symbolschloss → Spiegel
- Vierstellige Box: Pflanzen-Code → Streichhölzer
- Restlicher Schrank: Tapeten-Gitterpfad → Ovalschlüssel und Lichtschalter
- Vampirbild: Schraubenzieher, dann Gaben, dann Safe und Hebel
- Mausloch: Kerze, Kabel, später die Falle
- Stein in einem Topf
Das ist die Story-Wand. Bild, Notizbuch und Maus leben hier. Wer nur an der Fensterwand jagt, verpasst die Hälfte der Verben.
Wand 4 — Sessel und Fenster
Letzter Stopp. Sessel, Vorhang, Pinnwand mit Zeitungsausschnitten, Zwei-Schubladen-Einheit, Flasche auf dem Tisch, Käse, kaputte Steckdose, Stromkasten und die Titelansicht: ein Mädchen am Glas, wenn das Spiel will, dass du sie siehst.
Such nach:
- Flasche: zerbrechen mit dem Stein → Rundschlüssel und Glasscherbe
- Steckdose: Vierkantschlüssel
- Käse und Kissen: Messer → Kreuz
- Stromkasten: Handschuh, Kacheln drehen, Außenlampe
- Vorhang: schließen, nachdem die Lampe an ist
- Pinnwand: jeden Ausschnitt heben für die Vampir-Reihenfolge
- Zwei-Schubladen-Einheit: VHS oben, Fenster-Vorhängeschloss an der unteren Schublade → Metallstange
- Tagebuch auf dem Tisch: Story, keine Kombination
Steh hier zuletzt, wenn du Atmosphäre willst. Steh hier in der Spielmitte, wenn du das Vorhängeschloss brauchst. Erwarte keine Straße, bis die Tür an Wand 1 wirklich aufgeht.
Was diese Karte nicht ist
- Keine Hidden-Town-Überwelt. Schwesterspiele haben andere Häuser. Dieses Kapitel schaltet sie nicht frei. Siehe Hidden Town.
- Keine Mehrspieler-Lobby. Nur Einzelspieler.
- Kein Steam-Deck-Overlay. Die Deck-Kompatibilität steht im Store weiter auf Unknown; der Raum passt trotzdem auf ein Handy-Display, weil er für Telefone gebaut wurde. Details: Steam-Start.
Suchreihenfolge, wenn du verloren bist
- Inventarleiste — hast du es schon aufgehoben?
- Diese Karte — welche Wand besitzt dieses Möbelstück?
- Inventar — welche Kombination hast du übersprungen?
- Puzzle-Codes — ist es ein randomisiertes Schloss statt eines fehlenden Objekts?
Das Haus ist absichtlich klein. Die Laufzeit sind die Rätsel, nicht die Quadratmeter. Sobald du die vier Wände ohne Nachschauen benennen kannst, liest sich der komplette Walkthrough wie eine Einkaufsliste statt wie ein Labyrinth. Dreh die Runde, bevor du das Internet durchsuchst — die Möbel stehen immer an derselben Wand.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Gibt es einen zweiten Raum?
Nicht im Hauptspiel. Eine Kammer im Kreis, vier Wände. Die vernagelte Tür ist Kulisse, kein Ausgang.
Wo erscheint das Mädchen?
An der Sessel-und-Fenster-Wand. Figurennotizen warten unter Mia, nachdem du entkommen bist.
Warum sehe ich die Vorhängeschloss-Symbole nicht am Fenster?
Die geordneten Glyphen projizieren auf die Fernseh-Wand, nachdem Lampe, Vorhang und Innenlicht aus sind. Siehe Fenster-Vorhängeschloss.
Fügt Steam einen Kartenbildschirm hinzu?
Nein. Dieselben vier Richtungen wie auf Mobile. Nutz diese Seite als Legende.