Guía de The Girl in the Window
Cada cadena desde la puerta cerrada hasta la palanca, con métodos en vez de números copiados.
Esta guía abre la puerta principal de The Girl in the Window. No dedica párrafos al giro final; eso vive en la página del final. Los códigos que ves en capturas aquí son ejemplos. Reconstruye los tuyos con el cuaderno, como explica puzles aleatorios.
Juega en Steam, Android o iOS: los pasos coinciden. Las notas de entrada están en controles. Si solo necesitas un candado, salta a código de las plantas, el armario de símbolos, los diales de la tele, el candado de la ventana o la caja del vampiro. Para las recogidas, usa el inventario. Para las cuatro paredes, usa el mapa de la habitación.
Parte 1 — abre la habitación
Empiezas frente a la puerta principal sellada.
Coge la vela del mueblecito de la derecha. Abre el cajón del medio para una foto. En las perchas de la izquierda, coge el paraguas y mueve el abrigo para recoger un papel roto.
Gira a la derecha hacia la pared de la televisión. Coge la copa. Abre el armario de arriba para otra foto.
Gira a la derecha hacia el umbral tapiado. Coge el cuaderno gris de la estantería. Dentro hay otra foto y una página rota. Combina el recorte del abrigo con esa página. Cuatro símbolos circulados ahora tienen números romanos. Ese orden abre el armario bajo de la estantería — método completo en la página del candado de símbolos. Coge el espejo.
Encima del mismo mueble hay una caja de cuatro dígitos. La página de plantas del cuaderno muestra siluetas de maceta en un orden. Empareja cada silueta con una maceta real de la habitación y cuenta hojas. Introduce esa secuencia. Un ejemplo habitual es 5364; el tuyo puede ser 4635, 6543 o 3465. Detalles: código de las plantas. Coge las cerillas y otra foto. Combina cerillas con la vela.
Pon la vela encendida en el agujero del ratón a la derecha de los tablones. Verás un cable. Usa el paraguas para sacar el cable del enchufe. Coge la piedra de la maceta de esta pared.
Gira al sillón y la ventana. Usa la piedra en la botella de la mesa. Coge la llave de mango redondo y un fragmento de cristal. Inspecciona el enchufe roto a la izquierda de la silla; coge la llave de mango cuadrado. Del mueble de dos cajones, coge la cinta VHS y lee el diario si quieres historia sin spoilers.
De vuelta en el armario de la tele, la llave cuadrada abre una puerta con cinta aislante. En el suelo bajo la tele, engancha el cable, pégalo con cinta y enchúfalo. Enciende la tele, mete la cinta, dale al play. La imagen muestra un dial que falta y que de hecho está en el mueble de tres cajones junto a la puerta principal. Recoge ese dial. Mientras estás en la puerta, la llave redonda abre el cajón de arriba para un guante.
Parte 2 — luz, letra, candado
Encaja el dial en el panel de la tele. La pista del VHS (círculos con líneas sobre la cabeza de la chica) te dice las posiciones de los diales. Método: diales de la tele. Cuando coinciden, coge el mango de plástico. Combina mango y fragmento de cristal para hacer un cuchillo.
En la pared del sillón, corta un trozo de queso. Levanta el cojín del asiento y corta la tela de debajo para una cruz. En la puerta principal, corta el papel pintado que se despega para revelar una letra o un patrón (a menudo una M). Ese patrón es la rejilla de la puerta de armario que queda en el mueble de la puerta tapiada. Dibújalo, coge la llave de mango ovalado y un interruptor.
En la ventana, abre la caja eléctrica con el guante. Gira las baldosas hasta que las líneas conecten y luego sube el interruptor de arriba para encender la lámpara exterior. Cierra la cortina. Cuatro agujeros ahora perforan la luz.
Instala el interruptor que faltaba a la izquierda de la puerta principal y apaga las luces de la habitación. En la pared de la tele aparecen cuatro símbolos en la proyección de la ventana. Los cuadrados del cuaderno con contornos de ramas te dicen el orden. Reconstruye ese código de cuatro símbolos — método en candado de la ventana. Vuelve a encender las luces. Usa el código en el candado del cajón inferior bajo la ventana. Coge la barra de metal.
Parte 3 — ratón, vino, vampiro, palanca
En la puerta principal, haz palanca en la tabla suelta con la barra. Coge la tabla y el ajo del agujero.
En el armario de la tele, la llave ovalada abre una puerta con un cuenco. De vuelta en el agujero del ratón, coloca cuenco, queso y luego la tabla como rampa. Atrapa al ratón. En la pared de la tele, una tubería agrietada esconde una llave. Mete al ratón por el agujero de arriba; recoge la llave de mango hexagonal que cae. Esa llave abre la última puerta del armario: destornillador y vino. Combina vino con la copa.
En la pared tapiada, destornilla la pintura del vampiro. Detrás hay una caja de cuatro símbolos. Cierra otra vez el cuadro para trabajar en el retrato. El cuaderno lista cuatro ofrendas: ajo, cruz, copa de vino, espejo. El orden sale del tablón de periódicos de la pared del sillón — levanta cada recorte. Conjuntos típicos incluyen Espejo-Cruz-Ajo-Vino y Ajo-Vino-Cruz-Espejo; el tuyo diferirá. Ofrece los objetos en ese orden para que el vampiro revele cuatro glifos. Introdúcelos en la caja. Relato completo: caja del vampiro.
Coge la palanca de dentro y tírala. La puerta principal se destraba. Sal solo cuando estés listo para la historia. Si quieres la escena extra, lee Premium primero para no cerrar el juego demasiado pronto en el móvil.
Lista de inventario
Vela, paraguas, papel roto, copa, cuaderno, espejo, cerillas, cable del enchufe, piedra, llave redonda, fragmento de cristal, llave cuadrada, VHS, cinta, dial, guante, mango de plástico, cuchillo, queso, cruz, llave ovalada, interruptor, barra de metal, tabla del suelo, ajo, cuenco, ratón, llave hexagonal, destornillador, vino, palanca.
Si falta un objeto, gira otra vez las cuatro paredes antes de asumir un bug. El inventario nombra cada recogida. La página de herramientas es una lista al estilo imprimible de la misma cadena.
Si sigues atascado
- Los números de los vídeos fallan → puzles aleatorios
- Ranking de dificultad → ranking de puzles
- Quiénes son Dan y Mia → personajes después de escapar
- Steam frente al teléfono → novedades
La casa es pequeña. La guía es larga porque el juego esconde verbos en los muebles, no porque haya un segundo mapa. Mira dos veces, combina una, y nunca teclees el código de un extraño.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Por qué el código de mi caja fuerte es distinto al de esta página?
Los glifos del vampiro se barajan. Reconstrúyelos a partir del orden del tablón. Mira caja del vampiro.
¿Dónde se usa el ratón?
Después de atraparlo en el agujero, mételo en la tubería agrietada de la pared de la tele para empujar la llave hexagonal.
¿Esto cubre la escena secreta?
No. Solo la puerta principal. La escena extra está en la página de Premium.
¿Puedo saltar al final?
Puedes, pero el giro es corto. Usa final explicado después de la palanca.