Guías

Cómo empezar en The Girl in the Window

Aprende la habitación antes de pelearte con el primer candado.

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Guía de inicio

The Girl in the Window es un escape point-and-click de un jugador de Dark Dome Studios. Eres Dan, un visitante curioso que entra en una casa de Hidden Town vacía desde hace veinte años. La puerta se sella. Los muebles se mueven. Una chica observa desde el cristal. Tu trabajo no es pelearte con nada. Tu trabajo es mirar, recoger, combinar y escuchar el cuaderno.

Esta página es la primera hora. No vuelca el final. Para la ruta de escape completa, usa la guía completa. Para un solo candado terco, usa los códigos de puzles.

Las cuatro paredes

La casa es una habitación con cuatro paradas de cámara. Gira con las flechas en pantalla en el móvil, o mira controles para ratón y teclado en Steam.

  1. Pared de la puerta principal. Perchas del abrigo, un mueblecito de cajones, un interruptor que falta, una tabla suelta más tarde y papel pintado que cortarás. Aquí empiezas.
  2. Pared de la televisión. CRT, vídeo, un armario alto con varias puertas cerradas, una tubería agrietada y una copa. La mayoría de las llaves viven aquí.
  3. Umbral tapiado. Estantería, cuaderno gris, armario de dos símbolos, caja de hojas de plantas, pintura del vampiro y un agujero de ratón. Esta pared guarda el atrezzo de la historia.
  4. Sillón y ventana. Queso, botella de vino, enchufe, caja eléctrica, cortina, tablón de recortes de periódico y el cajón con candado. La chica aparece aquí.

Da dos vueltas al bucle antes de forzar un puzle. Los puntos calientes son pequeños. El juego premia quedarse encima, no correr.

Reglas de inventario que ahorran tiempo

  • Recoge todo lo que se ilumine. La vela, el paraguas, el papel roto, la copa y las fotos parecen adorno. No lo son.
  • Combina en el inventario, no en el escenario, salvo que un mensaje diga lo contrario. Cerillas más vela, vino más copa, fragmento de cristal más mango de plástico y papel roto más página del cuaderno son las combinaciones tempranas.
  • Las llaves tienen mangos distintos: cuadrado, redondo, ovalado, hexagonal. La guía completa las nombra así para que no pruebes la puerta equivocada diez veces.
  • El guante no es adorno opcional. Lo necesitas para la caja eléctrica viva junto a la ventana.

El cuaderno es el mapa de verdad

En la estantería de la puerta tapiada hay un librito gris. Ábrelo y consérvalo. Más adelante las páginas muestran:

  • Un diagrama roto que completas con el recorte del abrigo
  • Siluetas de macetas para la caja del conteo de hojas
  • Un boceto de vampiro que lista ajo, cruz, copa y espejo
  • Cuadrados de luz de ventana que ordenan los símbolos del candado

Escribe los símbolos en el orden que muestra el libro, no en el orden en que los ves en la pared. La herramienta del cuaderno es una lista para ese hábito.

Qué se baraja (y qué no)

Esto cambia en cada partida:

  • Código de cuatro dígitos de las plantas
  • Armario de cuatro símbolos bajo la estantería
  • Símbolos de la proyección de la ventana y su orden
  • Orden de los recortes de periódico para el vampiro
  • Dígitos o glifos que revela la pintura del vampiro
  • La letra o el patrón del papel pintado detrás de la puerta principal

Esto se queda igual:

  • Dónde vive cada pista
  • Qué objetos debes combinar
  • El truco del ratón y la tubería
  • El hecho de que la caja fuerte se esconde detrás de la pintura del vampiro
  • El golpe de historia cuando por fin se abre la puerta

Si una superposición de YouTube muestra 5364, trátalo como ejemplo. Reconstruye el número con puzles aleatorios.

Primeras diez acciones

Haz esto antes de preocuparte por el vampiro.

  1. Coge la vela del mueble a la derecha de la puerta.
  2. Saca el papel roto del abrigo de las perchas de la izquierda; coge el paraguas.
  3. Gira a la pared de la tele y coge la copa; abre el armario de arriba para una foto.
  4. Gira a la puerta tapiada, coge el cuaderno, termina la página rota, abre el armario de símbolos, coge el espejo.
  5. Resuelve la caja de plantas con conteos de hojas reales, coge las cerillas, enciende la vela.
  6. Vela en el agujero del ratón, paraguas en el cable, piedra de la maceta.
  7. Rompe la botella de la mesa del sillón, coge la llave de mango redondo y el fragmento de cristal.
  8. Llave de mango cuadrado del enchufe roto; cinta del armario de la tele; repara el cable del suelo; pon el VHS.

Cuando la cinta termina de reproducirse entenderás por qué falta un dial en la televisión. Ese es el gozne hacia la parte dos de la guía completa.

Pistas, anuncios y Premium

El build móvil puede mostrar anuncios delante del sistema oficial de pistas. Premium quita anuncios, desbloquea pistas y añade una escena secreta. Steam es una tienda de pago sin esa capa de anuncios. Ninguna de esas opciones cambia los puzles de la puerta principal. Usa las pistas del juego si quieres quedarte sin spoilear; usa esta wiki si quieres el método por escrito.

Atascos habituales de la primera hora

  • El armario de símbolos no abre. Combinaste el recorte en el inventario y luego abriste la página del cuaderno. Los números romanos junto a los cuatro círculos son el orden, no de izquierda a derecha como está dibujado.
  • La caja de plantas rechaza 5364. Cuenta hojas en las macetas que coinciden con las siluetas del libro. El orden sigue al libro, no a la habitación en el sentido de las agujas. Los detalles viven en código de las plantas.
  • La tele no tiene corriente. El enchufe está en el agujero del ratón. Primero vela, luego paraguas, luego cinta en el cable del suelo.
  • La botella no se rompe. Necesitas la piedra de la maceta de la pared tapiada, usada en la botella de la mesa, no en la copa.

Cuando esos cuatro estén hechos, estás listo para el guante, la letra del papel pintado, los agujeros de la cortina y el resto del escape. El trasfondo de Mia puede esperar hasta que hayas salido. Si ya quieres un adelanto de dificultad, ojea el ranking de puzles.

Una primera sesión limpia es mirar despacio, combinar rápido y cero números copiados. Ese es todo el truco del capítulo de apertura de Hidden Town.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuánto dura la primera partida?

La mayoría termina en menos de dos horas. Las partidas sin pistas se alargan en el candado de la ventana y en el orden del vampiro.

¿Hay combate o un estado de derrota?

No. No puedes morir. La casa solo bloquea el progreso hasta que se resuelve el candado actual.

¿Debería comprar Premium antes de empezar?

No. Termina primero la puerta. Lee Premium y la escena secreta si quieres la historia extra después.

¿Steam juega los mismos puzles?

Sí. Mira las notas del lanzamiento en Steam para diferencias de tienda y controles para la entrada.